Береговая программа Форсайт Флот 2015

Дата проведения 11 - 16 мая 2015
Число участников 750 человк
Команда 32 человека
Срок подготовки 3 месяца


16 мая 2015 г. завершился самый масштабный мозговой штурм года - «Форсайт-флот 2015». В течение 5 дней свыше 600 участников - технологических предпринимателей, венчурных инвесторов, ученых, представителей образовательной среды и институтов развития, деловых и общественных объединений, лидеров предприятий реального сектора экономики, федеральных органов исполнительной власти - проектировали перспективные рынки и разрабатывали «дорожные карты» появления на этих рынках российских технологических компаний - национальных чемпионов к 2035 году.

Фабула

Береговая программа ФФ 2015 идеологически привязана к общей тематике - НТИ.

Участникам предлагается вернуться в прошлое и прикоснуться к прототехнологиям, принципы которых используются до сих пор. К технологиям, на базе которых построена наша цивилизация.

Все действия в игре будут сопровождаться исторической справкой, о происхождении и применении тех или иных технологий.

Концепция

Участники делятся на команды, после чего на специальном полигоне выполняют командные задания, требующие сообразительности, физической активности и слаженности действий. За каждое выполненное задание команда получает «кусочек пазла». Пройдя все задания, участники размещают свои части пазла на большом стенде. Собранный стенд являет собой карту с указанием финальной точки движения.

Пройдя по указанию стенда-карты, участники попадают на место, где под руководством наставника изготавливают каменные орудия труда.

Части программы

  • Активные действия с прохождением ряда аттракционов.
  • Изготовление каменных орудий труда.

Общая механика программы

Входные данные:

  • число участников – 600 чел:
  • общая продолжительность программы 240 минут;
  • продолжительность «Активного» блока – 150 минут;
  • продолжительность блока «Камнетесы» - 90 минут.

Предлагаемые расчетные данные:

  • количество полигонов для «Активного блока» - 2 шт;
  • количество полигонов для блока «Камнетесы» - 1 шт;
  • количество уникальных аттракционов – 7 шт;
  • количество аттракционов на полигоне – 28 шт (по 14 на каждом полигоне);
  • количество команд – 28 шт;
  • число людей в команде – 22 чел.

Этапы выполнения программы

  • Высадка. (предполагается, что команды будут повторять группы, в которых они работали в прошлый день);
  • Выборы капитана команды, брифинг.
  • Расхождение по полигонам. Команды 1-14 отправляются на первый полигон, команды 15-28 – на второй. Они прибывают на локации согласно своим маршрутным листам, проходят краткий инструктаж.
  • Квест. На выполнение задания отводится ровно 15 минут, еще 5 минут – на переход на следующую локацию. Начало выполнения задания обозначается одиночным сигналом сирены, конец – двойным. По двойному сигналу команда обязана немедленно прекратить выполнение задания независимо от результата. Результат задания – самостоятельная добыча командой «куска пазла». Все команды стартуют одновременно, выполняют задания, переходят между локациями и завершают квест. Принцип перемещения – «через один»: команда с четным номером движется по часовой стрелке через одну локацию (с №1 на №3), команда с нечетным номером – против часовой стрелки (с №1 на №6). Таким образом, маршрут каждой команды предсказуем, индивидуален и позволяет ротировать команды на локациях. В центре каждого полигона расположен административный пункт, на котором находится менеджер по ЧС, обеспечивающий бесперебойную работу локаций и решающий возникающие проблемы.
  • Сбор пазла. После завершения квеста все команды собираются возле панно, на котором нужно собрать пазл. Здесь выясняется, что пазл состоит из 200 кусочков, а у каждой команды на руках максимум 7. Чтобы собрать карту целиком, командам нужно сложить все свои трофеи вместе. Один представитель от команды делает это. Все кусочки паззла пронумерованы для ускорения сборки. В идеальной ситуации (если каждая команда победит в каждом задании) участники смогут собрать 196 кусочков паззла, что все равно меньше требуемого количества. При этом в любом случае самая важная информация содержится на отсутствующих частях. Все недостающие части предоставляет игротехник, иллюстрируя элемент удачи, присущий любой научно-исследовательской деятельности.
  • Переход. Участники определяют местонахождение следующей локации и перемещаются туда.
  • Стойбище. На месте оборудованы 15 «очагов», на которых заготовлены камни, необходимый инструмент и средства защиты. Каждый «очаг» рассчитан на 2 команды. Игротехники рассаживают команды на их местах, объясняют технику безопасности и остаются с ними до конца мероприятия. При этом капитаны команд отправляются к центральному «очагу» для обучения искусству работы с камнем.
  • Погрузка на корабли.

Описание локаций:

Общие принципы.

  • Командность. В аттракционе должно участвовать максимальное число людей.
  • Безусловность. Результатом выполнения аттракциона является часть пазла. При этом пазл не выдается игротехником локации, а механически «попадает» в руки команды, в результате правильного выполнения действий.
  • Логичность и варьируемая сложность. Все аттракционы просты и понятны, но имеют возможность к усложнению (решается после этапа эксперимента).
  • Привязка к теме НТИ.
  • Наглядность и зрелищность. Все аттракционы имеют большой масштаб и крупные детали.
  • Безопасность. Все аттракционы обслуживаются игротехником, который обеспечивает соблюдение техники безопасности, снабжает участников страховочным оборудованием, если того требует выполнение задания.
  • Экологичность. Все элементы конструкций изготавливаются из дерева и металлической фурнитуры.

Локация 1. Огонь.

На данной локации команде необходимо добыть огонь древним «командным» способом. Рис. 1.

После поджигания огня, необходимо пережечь веревку, на которой укреплен «пазл». Пазл падает в руки

Локация 2. Кран.

На данной локации команда сталкивается с большим подъемным краном, к стреле которого прикреплен груз, а в месте противовеса оборудована площадка. Задача при помощи массы игроков команды, поднять груз, на определенную высоту (не выше и не ниже), в результате чего, открывается доступ к пазлу. 

Либо собрать подъемный механизм из правильного набора блоков (блоки и веревка валяются рядом) и выполнить ту же операцию.

Локация 3. Шестерни.

На этой локации команде необходимо собрать шестереночный механизм из набора шестерней, разбросанных вокруг стены с осями. На стене укреплен маховик и одна последняя передача, приводящая в движение лоток с пазлом. Собрав механизм в правильном порядке, команда проворачивает маховик, в результате чего пазл выпадает из латка и попадает в руки участников.

Локация 4. Акведук.

Задача на этой локации протянуть акведук от точки «А» к точке «В», обходя препятствия. Для выполнения этого задания на земле разбросано множество элементов акведука с углами, поворотами и т.п… Каждый участник команды берет себе один из элементов и выполняет роль опоры. В результате, собрав цепочку из элементов, выставив правильный угол, по акведуку запускается шар (воду решили не брать, т.к. май и люди могут вымокнуть). Шар запускает игротехник. Шар, прокатившись по акведуку и не упав, ударяется в тележку, которая вывозит «пазл» в руки участников (техническое решение элемента «тележка» в разработке).

Локация 5. Книгопечатание.

На данной локации игрокам предлагается сделать оттиск названия своей команды при помощи печатного станка простейшей конструкции. Для этого необходимо собрать валяющиеся в куче (а после первой же команды именно куча и получится) литеры, закрепить их в рамке станка и правильно напечатать свое название. Если все напечатано правильно, команда получает пазл. (задание может усложняться, например станок не собран, а его надо собрать.)

Локация 6. Рогатки.

Простая и веселая локация, возвращающая участников в радужное детство, когда они могли просто палить из рогаток по всему, что есть. Локация направлена на разрядку и поднятие настроения.

Участники попадая на эту локацию видят связку воздушных шаров в воздухе, к шарам прикреплен «пазл». Перед участниками разложены рогатки и мешок с камешками. Дальше все просто. Количество шаров и масса пазла рассчитана таким образом, чтобы было необходимо сбить много шаров, прежде чем пазл упадет на землю. После падения пазла игротехник выдает его команде. Если в результате эксперимента выяснится, что конкурс слишком прост, он будет либо отменен, либо усложнен.

Локация 7. Лестница.

На данной локации команда должна построить «лестницу в небо». На локации на расстоянии в 1,5 м. установлены 2 столба с набором брусьев разной длины, в которых вырезаны отверстия разных диаметров. Собирая на земле трубы и помещая их в эти отверстия, участники (один или двое) лезут вверх, где на ленте укреплен пазл. Добравшись до последней ступени, участники срывают пазл и уходят из локации.

Локация «Стойбище».

Данная локация представляет собой пространство, поделенное на 14 «стойбищ». На стойбище оборудованы места для работы с камнем.

Каждое стойбище рассчитано на 2 команды. За каждым стойбищем закреплен игротехник.

Команды приходят на стойбище и занимают места согласно своим номерам. Далее капитаны команд уходят к археологу для обучения изготовлению каменных орудий труда. В это время остальные участники команды составляют рассказ, о своих приключениях за последние 2 часа. Рассказ записывается участниками команды, чтобы потом на его основании была выпущена статья в газете. Газету люди получат на следующий день на корабле.

Для работы с камнем необходимы следующие современные материалы:

Штихель, затирка, набор стальных и медных «бит».

Для защиты необходимы очки, перчатки и толстый резиновый коврик.

Для работы историческими инструментами нужен лосиный или олений рог.

Средства защиты обязательны в обоих случаях.

Для работы необходимо место для сидения, с которого тяжело упасть. В идеале широкий пенек, но можно обойтись и туристическим стулом или заранее сколоченными лавками.